LOL 2.0 : la nostalgie mal placée
LOL 2.0 entendait reprendre le souffle générationnel du premier film en transposant son propos à l’ère des réseaux sociaux, mais la mise à jour rencontre des limites visibles dès les premières scènes. Entre un casting qui reproduit des postures adolescentes à l’âge adulte, un usage graphique des écrans omniprésent et des prestations d’acteurs parfois inégales, le film peine à retrouver la spontanéité qui avait fait le succès du volet original.

LOL 2.0 entendait reprendre le souffle générationnel du premier film en transposant son propos à l’ère des réseaux sociaux, mais la mise à jour rencontre des limites visibles dès les premières scènes. Entre un casting qui reproduit des postures adolescentes à l’âge adulte, un usage graphique des écrans omniprésent et des prestations d’acteurs parfois inégales, le film peine à retrouver la spontanéité qui avait fait le succès du volet original.
Le constat le plus récurrent chez les spectateurs et critiques tient au décalage entre l’âge des personnages et la nature de leurs réactions. Dans LOL 2.0, Louise, interprétée par Thaïs Alessandrin, est présentée comme une jeune femme de 25 ans ; son frère a 28 ans. Ces indications d’âge sont explicites à l’écran mais ne semblent pas influer sur les comportements reproduits, hérités du registre adolescent du premier film.
La franchise joue également sur la nostalgie en réintroduisant des figures emblématiques du premier opus. Le retour de Maël, incarné par Jérémy Kapone, constitue un élément de continuité voulu par les réalisateurs et le casting. Mais la scène de retrouvailles, telle que présentée dans le film, donne l’impression d’un personnage au passé figé, restituant des attitudes et une énergie similaires à celles du lycée plutôt qu’une trajectoire d’adulte.
Des choix de mise en scène centrés sur l’hyperconnexion
La mise en scène met au premier plan la question de l’hyperconnexion : écrans, incrustations, notifications et clips vidéo sont omniprésents pour traduire le flux numérique dans lequel évoluent les protagonistes. Ce parti pris visuel veut rendre lisible la saturation informationnelle de la jeunesse contemporaine, mais son accumulation devient un élément de narration à part entière.
Sur le plan technique, le film multiplie les encarts graphiques et les séquences d’interfaces numériques. L’effet recherché — immerger le spectateur dans la circulation continue des contenus — se heurte toutefois à une surcharge formelle : trop d’éléments visuels parallèles finissent par fragmenter l’attention et rendent certaines scènes difficiles à suivre.
Le jeu d’acteur, tel que perçu à l’écran, renforce ce sentiment de déséquilibre. Plusieurs prestations sont décrites comme manquant de naturel ; dans le cas de Thaïs Alessandrin, les émotions paraissent parfois récitées, ce qui réduit la possibilité d’identification au personnage. Le contraste entre la volonté de moderniser les enjeux et la tenue dramatique des interprétations crée une tension dans le rendu global.
La nostalgie est utilisée comme un fil conducteur, mais son exploitation oscille entre clin d’œil et répétition. Là où le premier film articulait maladresses et découverte de soi, LOL 2.0 réplique des codes générationnels sans toujours restituer l’innocence ou la progression psychologique associées à l’adolescence, conduisant à des scènes perçues par certains comme caricaturales.
Le film accumule clichés et procédés visuels sans proposer d’allègement dramatique notable, et la présence d’éléments familiers du premier opus ne suffit pas à compenser les dissonances narratives et formelles observées.



